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4月14日の着想メモ

2009.04.15.07:34

普段僕は自分で思ったこと、誰かの意見、参考になる記述等々、とりあえずメモをするようにしていた。
しかしそれをなかなか生かせていないことも多く、結構書きなぐって満足しているだけというような気もするので、これからブログに載せるという形でちょっとずつ着想を深めていければと思う。

●タイトル

・立花氏 橘氏 立ち話
・株式会社マゼルナキケン
・フレームワーク学
・GOKKO
・コンテンツ主義
・意思は高い=石渡海
・speedeeply
・show劇的
・浮くか沈むか

●思ったこと

・古典漫画があがめられているのは一気読み出来るからかもしれない。というのは人は自分の思い描た通りのストーリー以外だと肩透かしを食らうから
・集団の中の思考プロセス、個人の中の思考プロセス、かなり似ていると思う。むしろ集団の行動は・人の思考のメタファーに用いることが出来るのではないか
・興味は次の日に持ち越すとやる気が落ちる
・あらゆることは賛歌することおもでき、悲歌することも出来る
・変態たれ
・理性が不完全なのは文字に表した情報だから
・人と会うということは新しい自分を発見するということ
・感情のラベリングも人によって違うはず
・自分の言葉より心の言葉をいう
・思考の筋肉を鍛える、あるいは作り出す
・何故授業中眠くなるかの原因のリストアップ
・日本は後進国化している。哲学といかそういう役に立たない学問への目線が下降している。
・信じるというのは1つのメソッド
・沈殿した理解を解釈にとって拾いあげる
・天才が比喩好きなのが分かった気がする
・考えると考え抜くの違い→釣り方をかえる
・僕らの理解言語は違う、理解は全て翻訳だ。自分の言語に置き換える。
・いかに行動するようにするか、それがやる気につながる
・マスコミをマスコミする

●日常生活

・シームの成績が悪かったので、証明のための何かを得なければならない。なんかコンテストでようかな。
・模造紙をもらう。しかしこれはA3で代用できるかも。
・心理学の歴史の本をチェキしたい
・脳波を調べることで強化したい
・やる気仕組み=毎日イメスト
・ピアノがやはりモデル思考のファーストステップとしては有効か?
・信じる力を高めること→天才化
・大量の本を読み終えたあと、のど下に肉体的に残る違和感。これが本の味なのだろう。
・授業での自分言語で見る楽しみ
・フレームワークを現状ごとにかえる必要が出てくる
・人間は良いことを忘れてしまうのでメモをとったほうがよい
・企画ノックfor出版甲子園をやるということ

●誰かの意見・情報

・絵の論文
・やる気がなくなったときのプログラム その状態をシミュレートして介入
・ミリ波の情報について教えてもらった
・ファレルという音を見れる人がいるらしい。それは共感覚的なものなのか、それともイメージのものなのか
・「問題を串刺しにする」→20円で世界を救う
・新興宗教に学べ
・twitter とりあえず100人
・はあちゅう→メーリス→デジタルデバイドに負けない→ブログ
・授業という場は引き出す場であり、哲学は特にそういうものであるべきだ
・、「知って使える知識はくだらん」by田中
・結局枠を超えない範囲内=つかえる知識
・場所に名前をつけてソクラテスなど、ラベリングをして性格付けをする

●読みたい本

・21世紀の国富論
・林檎ファイル
・東京フローチャート
・本は10冊同時に読む

本当はそれぞれもうちょっと内容を深めるつもりだったのだけど、そろそろ学校に行く支度&イメストをしようと思うので放置。
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人生デッキ草案

2009.02.09.00:34

人生デッキという名前にするかどうかも定かではない「人生をカードにしちゃえ」計画ですが、とりあえず今のところこんな感じで考えています。
本当はビジュアルで説明したいところなんだけど、ちょっと手間取る作業なので文字で。
暇なら読んでコメントくれると嬉しいっす。

<形式>
人生デッキ(プレイヤー)対現実デッキ(対戦相手側)のカードバトル方式。
勝利条件は特にないが、終了時の幸せ指数の高さ(年齢や能力なども総合して計算)でそのデッキの強さを判定する。

<現実デッキについて>
対戦相手側のデッキ。
遊戯王やMTGとは違い、同じ形式のカードが入ったデッキ同士の対戦というわけではなく、人生デッキ(プレイヤー側)とはある程度異なった構成を考えている。
具体的には
・コミュニティカード(友人、恋人、学問期間、会社などで構成され、自分のフィールド上に出す)
・ハプニングカード(一過性の出来事、良いことも悪いことも含む 例:事故や告白、転機など)
・課題カード(半永続的に現実フィールドに残る。人生に影響)
のようなカード群を含む。

さらにこれらのカードはレベルに分けられ、
・レベル1(プレイヤーにやさしい)
・レベル2(プレイヤーに良かったり悪かったり)
・レベル3(プレイヤーに辛い現実)
の3種類がある。

それに平行して現実デッキ全体にも難易度を設け、
・イージーモードではレベル1,2のカードのみ使用可能
・ノーマルモードではレベル1,2,3のカード全て使用可能
・ハードモードではレベル2,3のカードのみ使用可能
というようにすると幅が広がる。
さらにスーパーイージーモード(レベル1のみ)とか平凡人モード(レベル2のみ)とか地獄の三丁目モード(レベル3のみ)とか作ってみても面白いかもしれない。

また、レベルのほかにも、現実デッキは様々なバリエーションが考えられ、学生生活の出来事を詰め込んだデッキ、仕事中心のデッキなどといったように拡張性を高く出来るのが特徴である。
これにより、様々なパターンの現実に対し自分の人生デッキがどのように対処できるのかをシミュレートできるし、そのままでは不利と判断した場合サイドボード(予備のカード群)の使用にも繋がるだろう。人間臨機応変さが必要である。

<人生デッキについて>
プレイヤー側のデッキ。
様々な要素を用いて、最終的に幸せ指数をなるべく高く上げる。
ただそれだけだと面白くなさそうなので、対戦デッキごとに合格点みたいなのを設けて、この幸せ指数まで獲得できればOK!みたいな感じにすると楽しくなるかも。

今のところ要素として考えているのはこんな感じ。
少し多いので、ゲームとしてシンプルにさせるためにももっと数を減らしたいところだ。

・初期設定(親といくつかの習慣だけは最初の設定として選べるようにしたい。設定しだいでは親がいなかったりだとかもありうる)
・能力(様々な行動や習慣から生まれる半永続的な要素。will, health. intelligence, flexibility, physicalなどを考えているが少しこれだと多い気がする)
・時間(MTGでいうところのマナソース、ポケモンカードならエネルギーカード。これをいかに捻出するかが非常に大事になる。今のところ時間に合わせ24枚で考えている)
・習慣(このゲームで最重要。発動にwillの値を求められることが多く、継続にはhealthや時間などの各条件が求められる)
・行動(MTGでいうところのソーサリー、遊戯王なら通常魔法カード。主に自発的な行動を指すのでwillの値がとても影響する。また、コミュニティやintelligence、flexibilityの影響もでかい)
・対応(MTGでいうところのインスタント、遊戯王でいうところの罠あるいは速攻魔法に近い。現実デッキ側に対応するためのカードで行動に比べると威力が弱く、継続性に繋がらない)
・コミュニティ(多くは現実デッキのカード群で構成。自分ではない存在なので、家族、友人、恋人、仕事、サークルなどが含まれる)
・ユーティリティ(金銭で買えるものが考えられる。とはいえ自分自身ではないので、人生デッキに入れてしまうのは少し抵抗がある。遊戯王でいうところの融合デッキ扱いか)
・経済力(親の持つ経済力と、自分自身の仕事から導かれる力。ユーティリティが買えたりするほか、現実デッキからの金銭要求に対応するために必要。あまりにも少ないと幸せ度が基本的に下がったり、healthが下がったりする)

基本的に僕の考えだとwillが最初に行動を起こしたり習慣を作り始めるのに必要な力。
しかしそれを継続させるためには生半可なwillではまったく役に立たなくて、他の要素で習慣を定着させていく必要がある。
それがコミュニティの存在だったり他の習慣との相互作用だったりhealthの存在だったりするのだろう。

さて、頭の中であれこれ考えてみたところで実際に果たしてこのゲームが回るのか?ということなのだがそこはロシア人の暇人(ほめ言葉)がデッキを実際に走らせるソフトを無料で開発してくれたので、しばらくはそれを利用して上記のカードのバランスをとってみたいと思う。
もともとはMTG用のソフトなので融合デッキにあたるものとかが使えない(つまり上でいうところのユーティリティが使えない)などの問題点はあるのだが、色々と実験実験という感じですすめていきたい。まあ学校終わらないと本格的にそういうことは出来ないような気はするんだけど。

今やろうとしていること

2009.02.08.20:37

今年もまた出版甲子園という企画が夏に行われることになると思うのだけど、今のところこういう企画を出そうと思っている(以前取り上げた1時間小説は僕が最近続けていないので保留)。

題して「人生デッキ」、人生をカードゲームのように表現するという主旨である。

カードゲームなのになんで出版甲子園?という声が聞こえてきそうだが、僕が今考えているのはカードゲームの解説本。そもそも忙しいビジネスマンとか学生はカードゲームなどやっている暇がないわけだし、解説本という形式のほうがそぐっている気がする。参考図書はこんな感じ↓


なぜカードゲームという媒体を選んだということだが、僕自身小学校から中学校まで死ぬほど遊戯王とMTGにはまったというのが直接のきっかけだ。
人生というもののエッセンスを単純化、ビジュアル化させることで人生をシミュレーション、あわよくば生活習慣を見直すのに役立てるのではないか?というのが僕の狙いである。

勿論ゲームとして遊べるようにデザインするつもりでもある。
今のところ色々な要素が考えられるのだけど、「習慣」というものが人生設計に非常に大きな影響を及ぼすようバランスを配分したい。
また、遊戯王やMTGのような、それぞれがそれぞれのデッキ同士を戦わせるというものではなく、人生デッキVS現実デッキというような、構成の違うデッキ同士を戦わせる方式にしたいと思っている。
そもそもこれはシミュレーションが主な目的ではあるし、それに人は他人と戦っているのではなくその人が見ている現実と戦っているのだ。
勿論現実デッキには高校生編とか大学生編とかビジネス編とか恋愛編とか様々なバリエーションを持たせたり、レベルをイージーモードからハードモードまで作るなどもしてみたい。

これからもこのブログでどんな感じにするのかの途中経過を書いていきたいと思うので、突っ込み等あればどしどし書いてみてくださいませ。

二股はかけるな

2009.01.11.21:08

1時間小説3作目。
アイディアだしの際に以前から使ってみたいと思っていたEasyStepを使ってみた。
確かに美しいしブログにアップするには最適という印象。
ただXmindにスピードで劣るし、僕の使っているミニパソだと字が読みづらく、一時間小説を作るための速射マインドマップには向いていない感じ。
ということで今回はXmindを使ったマインドマップでアイディアを出して構想を練ったという結果になった。
EasyStepの用途に関しては検討中。

今回のネタはライフハック+小説という感じで、1作目に割と近い感じ。
1作目が食事+小説なのだとしたら今回は睡眠+小説といったところか。
こんな感じで休日を使って、1週間に1つか2つくらいずつ書けるようになっていきたい。


「続きを読む」から読めるので、壮絶なる暇人各位は僕の小説で無駄に時間を潰しにいってみてください。

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theme : 自作小説
genre : 小説・文学

無限日記①

2009.01.03.01:38

2つ目の1時間小説。
2つ目にしてすでに続編に続くという体裁になってしまった上に、普通に1時間じゃ終わらなかった。多分1時間半くらいかかった。
まあ1時間ってのはとりあえずの目安ってことで、しばらくは適当にやってみようと思う。

この小説のマインドマップはこちら。
無限日記

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